Agresszív játékosok

2019-08-28
Az utóbbi hetek utcai lövöldözései kapcsán újra az erőszakos (jellemzően lövöldözős) videójátékok kerültek elő az USA-ban lehetséges kockázati tényezőként. Vajon az erőszakos szerepeket nyújtó játékok hozzájárulhatnak ahhoz, hogy valaki a való életben is erőszakosan nyilvánul meg? Felmerül a kérdés, vannak-e más veszélyei a videójátékoknak, és e téren Magyarországon mennyire állunk készen prevencióra, segítségnyújtásra?

 

A videójátékok kockázatait jó ideje már a kutatók is vizsgálják, mivel a függőség különböző jeleit a játékosokon is tapasztalják. Az eddigi kutatások jelentős része éppen azt igazolja, hogy nem függ össze közvetlenül az agresszió megjelenése a videójátékokkal. Ezek a tanulmányok egyértelműen rámutatnak, hogy szigorúbb szabályozásra lenne szükség a fegyvertartásban és egy átfogó mentális egészség-fejlesztési program jelentene csak megoldást.

 

Donald Trump szerint a videójátékok felelősek az iskolai és utcai lövöldözésekért, ami inkább tekinthető a személyes véleményének, mint tudományosan igazolt tézisnek. Azt, hogy egy játékos függővé, problémássá – ne adj isten bűnözővé – válik-e a való életben, személyes adottságai, hajlamai és szociális körülményei is befolyásolják. Arra is találhatunk példát, hogy valóban videójátékos követte el az agresszív cselekményt, így könnyű összefüggést feltételezni a játék-szokása és a cselekménye között. Ha kicsit a trendek mögé nézünk, az USA-ban 110 dollár az 1 főre jutó videójátékból származó bevétel (2019-ben), míg a 100 ezer lakosra jutó „lövöldözéses” áldozatok száma 4,5 fő, addig Japánban és Dél-Koreában - ahol 150 illetve 120 dollár a bevétel -, nincs áldozat egy sem. Az USA-ban összességében magasabb a gyilkossági ráta, miközben a Világ más részein sokkal intenzívebb és elterjedtebb a videójátékozás – ezen belül az agresszív játékok népszerűsége.

 

Scott Cunningham és kutatótársainak empirikus tanulmánya szerint, a játékkal töltött idő csökkenti azt az időt, amíg a valóságban ezek a játékosok bűncselekmény elkövetésével foglalkoznának. Mindezt úgy mérték, hogy megnézték, hogy egy-egy erőszakos játék megjelenését követően, hogyan alakult az erőszakos bűncselekmények száma az adott játékosi csoportban. Vizsgálatuk szerint sem igazolható összefüggés az erőszakos cselekmények száma és ezeknek a játékoknak a megjelenése és elterjedése között.

 

A kutatók tehát abban sem értenek egyet, hogy hosszú távon okozhatnak agressziót a játékosokban ezek a videójátékok, mivel ténylegesen csak az USA-ban okoznak. Több mint valószínű, hogy nem a videójátékok fajtái és használatuk elterjedtsége az elsődleges oka az USA-beli lövöldözéseknek, hanem a fegyvertartás tradíciója és a fegyverhez jutás egyszerűsége.

 

Más kérdés, hogy az internethasználat, a mobiltelefonok és a videójátékok számos olyan mentális betegség kialakulásában „tehetők felelőssé”, melyekkel nem számoltuk megjelenésük előtt. A játékosok elszigetelődése mellett a depresszió előfordulásának magasabb arányát mérték. Nagyobb problémát okozhat például a loot box rendszer megjelenése, mellyel a kiskorúak vásárlásai maradnak kontroll nélkül.

 

A mérleg másik serpenyőjében számos pozitív hatás is felsorakoztatható, melyeket kár lenne figyelmen kívül hagyni. Ilyen például a problémamegoldó képesség javulása, a gyorsabb reakcióidő vagy a nyelvtanulásban felmutatható eredmények. 

 

Magyarországon néhány kutatócsoport vizsgálja a jelenséget, de olyan átfogó vagy országosan szervezett intézményrendszer, mely a prevencióra helyezné a hangsúlyt, egyelőre nincsen. A videójáték használók tekintetében, körülbelül másfélmilliós felhasználói táborról beszélhetünk idehaza, de körükben is csupán néhány százalék a patologiás függő. 

 

Az elmúlt hetek lövöldözései és az amerikai elnök kijelentése bizonyára nem csak a közvélemény figyelmét kelti fel a videójátékok társadalmi hatásait illetően, de a kutatásokat is orientálhatja ebbe az irányba. Nem könnyíti meg a kutatók munkáját, hogy amíg az egyik vizsgálati módszer az adott szakterületen elfogadott és tudományosan igazoltnak tekintett, egy másik szakterület megkérdőjelezi ezeket az eredményeket, mivel más módszertani megközelítést alkalmaz. Összességében tehát csak annyit állíthatunk, hogy szükség van további vizsgálatokra, nagyobb kutatási projekteket kellene indítani itthon is, a különböző szakmai csoportokat összehangolni és kibékíteni, valamint szerencsés lenne egy olyan országos szervezet, ami a párhuzamosan folyó kutatásokat harmonizálja és a kutatási forrásokat szakmai alapon osztja el.

Dr Tessényi Judit

 
Címkék: játékfüggőség,